25 to Life

terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

Jogos baseados na cultura urbana, principalmente dos guetos, não são exatamente uma novidade, após o enorme sucesso da série "Grand Theft Auto", que pode ser considerado o análogo interativo do clássico "Os Donos da Rua", seminal obra de John Singleton. Assim como ocorreu na época do filme, "GTA" também foi o inspirador de muitas coisas ruins, e uma dos mais recentes é "25 to Life".

Imagine isolar do clássico da Rockstar apenas as partes de combate - que não são exatamente as melhores - e simplificar o roteiro ao máximo. O resultado é um título monótono, em que novas fases são apenas uma repetição das anteriores, trazendo um novo cenário. Não existe a noção de progressão e o multiplayer não vai muito mais longe que isso.


Três vidas, três histórias

"25 to Life" é um jogo de ação com tiroteios em visão 3D como os que existem aos montes por aí. Os melhores da categoria naturalmente trazem, cada um deles, o seu diferencial, o que não é o caso deste, que nada acrescenta em relação aos concorrentes e, pior: nem incorporou o que eles têm de bom.

O título possui um lado pretensioso: traz três personagens principais aparentemente pouco conectados entre si, que mostram sua visão sobre os acontecimentos. É uma tática já bem-sucedida em jogos como o adventure "Indigo Prophecy", mas que requer um escritor de boa cancha. Novamente, não parece ser o caso da produtora Avalanche Software.

Aliás, é um clichê atrás do outro, como o bandido que encara seu último "serviço", o policial cercado por colegas corruptos e o líder de gangue que foi banido para o México. Mas aqui, seja qual for o personagem que esteja controlando, quase nada muda. Só as aparências.

Oito ou oitenta

Como um jogo de tiro, nesse caso em terceira pessoa, a mira deveria ser um dos fatores fundamentais para seu sucesso. O controle não chega a ser tão ruim quanto em "50 Cent: Bulletproof", mas também não agrada, principalmente nos consoles. No PC, graças à combinação mouse e teclado, são um pouco melhores.

Se você já jogou um game do gênero, já sabe mais ou menos o que encontrar: o seu personagem anda, mira, agacha e, obviamente, atira. Tudo bem básico. No máximo, é capaz de inclinar o corpo para os lados, um movimento que, supostamente, permitiria atacar sem se expor muito, mas a lógica parece não existir aqui.

Isso se reflete na inteligência artificial dos inimigos. Às vezes, são uns idiotas completos, mas, outras vezes são capazes de acertar uma agulha a uma distância de 100 metros, tal é a precisão. Alguns agem como legítimos kamikazes, avançando em sua direção sem se preocupar com sua vida, enquanto outros buscam abrigos e são implacáveis.

No final das contas, táticas tradicionais, de se esconder, atirar e voltar para o abrigo, parecem ser menos eficientes que o "atirar-e-correr" puro e simples, muito disso devido ao reflexo sobre-humano dos oponentes, que acertam o jogador quando este sai do esconderijo.

A resistência dos oponentes também chega a ser anormal. Alguns precisam sofrer mais de 20 tiros - ou até quatro na cabeça - para serem derrotados. Para ajudar um pouco o jogador, um dos personagens pode pegar reféns e usá-los como escudos humanos, e o policial é capaz de prender os bandidos, ato que, milagrosamente, o torna invencível às balas.

Os personagens também contam com um modo de mira supostamente de precisão mas, com a maioria das armas, não faz quase a menor diferença. Somente com espingardas com telescópios é que o modo de visão realmente muda alguma coisa. Mas é incrível ver que alguns oponentes agüentam mais de um tiro dessas potentes armas.

O arsenal é variado, ainda que conte apenas com o básico dos games do gênero. São pistolas, metralhadores, espingardas e até lançadores de foguetes, e algumas armas brancas. É raro enfrentar racionamento de munição, principalmente nas dificuldades mais moderadas, mas se isso ocorrer o jeito é usar o combate corpo-a-corpo.

A Avalanche até se esforçou para variar os cenários, indo de uma cidade que lembra Los Angeles até a cidade mexicana de Tijuana, que faz fronteira com os EUA. Tão simples quanto os ambientes são a modelagem dos inimigos, com baixa contagem de polígonos. Para piorar, as animações são robóticas e uma programação de física meia-boca colabora para tornar as reações ainda mais risíveis. Também ocorrem erros de "clipping": freqüentemente se vê corpos "mergulhando" em paredes e objetos do cenário.

Sendo um game sobre cultura urbana, nada mais conveniente trazer hip-hops na trilha sonora. Aqui a produtora acertou a mão, mesclando novos artistas com grupos consagrados, como o Public Enemy. Em algumas cenas, até mesmo a letra combina com a ação, como numa em que ocorre um motim na prisão.

25 to Life" é mais um jogo que tenta se aproveitar da polêmica para vender umas cópias a mais. Seria outro "anônimo" se os conservadores americanos não tivessem feito publicidade grátis. Com sistema e gráfico simples demais, um modo de campanha monótono e um multiplayer que peca pelo controle, o game não tem calibre para concorrer num gênero tão barra-pesada quanto esse.

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